The Role of User-Created Interface Design in Players' Satisfaction Derived From Massively Multiplayer Online Role Playing Games: Players in the Turkish Market

Loading...

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Open Access Color

OpenAIRE Downloads

OpenAIRE Views

relationships.isProjectOf

relationships.isJournalIssueOf

Abstract

Gaming sector functions like a giant factory and a huge industry. Investments in and required labor for the design of a game can be taken as an indicator of the importance of the sector. While designing their games, all companies working in this sector primarily focus on how the players feel, and thus, explore the ways to stimulate their interests in the game for a long period. One of the main strategies to increase user interest in a game appears to be the use of add-ons. Games enabling users to transfer their own created contents to the game in the form of add-ons seem to be the most successful in the sector. Accordingly, the main objectives of this study are to analyze how user-created contents affect players’ performance while playing the game and how they feel when using the content they created themselves. For the latter, a special eye-tracking system will be used in order to measure players’ respond periods during gaming. To this end, Mihaly Csikszentmihalyi’s “theory of flow”, which is considered to be a groundbreaking work in the field, and Jan o. Blom & Andrew F. Monk’s “theory of personalization” will constitute the theoretical background. When it comes to players’ perception of and engagement with the game, a survey will be conducted online, catering to a large group of players in addition to that which will be conducted with the sample group of said experiment. This will also allow me to compare the two data.
Oyun sektörü çok büyük bir endüstridir ve dev bir fabrika gibi çalışır. Oyun tasarımı için yapılan yatırımlar ve gerekli iş gücü sektörün önemini gösteren veriler olarak değerlendirilebilir. Bu sektörde çalışan bütün şirketler oyunlarını tasarlarken öncelikle oyuncuların nasıl hissedeceğine odaklanmakta ve böylece oyuncuların oyuna ilgisini daha uzun süreli uyarabilmenin yollarını aramaktadırlar. Oyunda kullanıcı ilgisini arttırma üzerine başlıca stratejilerden biri eklenti kullanımı gibi görünmektedir. Kullanıcıların kendi oluşturdukları içerikleri eklenti olarak oyun içine aktarabilmeye olanak tanıyan oyunların sektördeki en başarılı oyunlar olduğu anlaşılmaktadır. Bu bağlamda, bu çalışmanın ana hedefi kullanıcı tarafından oluşturulmuş içeriklerin oyuncuları performansını nasıl etkilediğini ve kendi oluşturdukları içerikleri kullanırken neler hissettiklerini analiz etmektir. Bu doğrultuda, oyuncuların, oyun sırasında tepki sürelerini ölçmek için özel bir göz takip sistemi kullanılacaktır. Mihaly Csikszentmihalyi’nin alanında çığır açan “flow teorisi” ile Blom ile Andrew F. Monk’un “kişiselleştirme teorisi” çalışmanın kuramsal arka planını oluşturmaktadır. Oyuncuların oyunu algılayışlarını ve duygusal tepkilerini ölçmek adına, büyük bir oyuncu grubuna çevrimiçi bir anket sunulacak ve ayrıca aynı anket bahsedilen deneye katılan katılımcılara da uygulanacaktır. Bu, aynı zamanda farklı iki verinin karşılaştırılmasına da olanak sağlayacaktır.

Description

Thesis (Master)--Izmir Institute of Technology, Industrial Design, Izmir, 2015
Includes bibliographical references (leaves: 77-81)
Text in English; Abstract: Turkish and English
x, 107 leaves

Keywords

Graphical user interface, Video games, User interface personalization, Computer games

Fields of Science

Citation

Kocaman, U. (2015). The role of user-created interface design in players' satisfaction derived from massively multiplayer online role playing games: players in the Turkish market. Unpublished master's thesis, İzmir Institute of Technology, İzmir, Turkey

WoS Q

Scopus Q

Source

Volume

Issue

Start Page

End Page

Page Views

698

checked on Apr 27, 2026

Downloads

594

checked on Apr 27, 2026

Google Scholar Logo
Google Scholar™

Sustainable Development Goals

QUALITY EDUCATION4
QUALITY EDUCATION
DECENT WORK AND ECONOMIC GROWTH8
DECENT WORK AND ECONOMIC GROWTH
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE9
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE